首先 ,加密矿工来了我们的GPU。然后是半导体短缺 。而现在,在实际上可以购买新的图形卡以模糊的价格类似于明智的价格,并最终在多年来首次享受一些高保真游戏时 ,他们停止制作在PC上使用的高富达游戏。就像我们为PC游戏神牺牲的鲜血没有引起人们的注意。
2023年以令人失望的PC港口发货的游戏清单是沉重的,甚至六个月的时间 。即使是一般出色的Resi 4翻拍,也有其摇摆。
显然 ,作为偶然的不幸条纹的一部分,这些版本的技术形状不佳。在2023年制作游戏的一些事情导致使PC游戏玩家在RGB键盘上哭泣的高风险 。
什么是线索?首先,这些游戏的共同点。口吃和较差的框架速率是整个局部给出的 ,而小故障的射线在霍格沃茨和言语中捕捉作物。那不是领先的 。
另一方面,它们的差异更为明显:尽管虚幻引擎在现代行业中的无处不在,但我们的阵容中仍有广泛的游戏引擎,包括RE Engine ,Frostbite,Frostbite,Ninja Team ,Naughty Dog,Naughty Dog和UE4和UE4和5的专有引擎。
其次,尽管有些发行版一次在多个平台上到达 ,例如死空间和漫长的长时间,但其他发行版则没有。Tlou代表了一个著名的等待的终点,以在PC上看到Joel和Ellie。
我们挫败感的性质也有很大差异 。在Tlou中有一个非常长的着色器预编译阶段 ,而缺乏预编译过程会导致如此频繁的口吃,上述Tlou端口具有很多可调节的图形选项,这实际上没有一个实际上解决了基本的绩效问题。但是 ,在这种现象中,情况并非如此,鉴于PC端口甚至将在2023年包括FOV滑块或单独的分辨率和刷新率选项。
那时,对不良PC端口的这种奇异瘟疫的一个简单答案就在桌子上。在我们甚至更棘手的部分之前,它们之间并不容易识别共同点:链接通用性和因果关系 。
但是 ,我最近与我谈论的有关现代视频游戏表演的两个未命名的工作室的开发人员为我提供了一些操纵。他们宁愿保持无名,但消息是这不是PC端口问题,而是电子游戏开发问题。
展览A:控制台版本中的&lsquo'性能模式的增长趋势 。这是同一问题的另一个面孔 ,导致PC端口差的不良问题;开发人员越来越困难地击中每个平台所需的性能目标。从某种意义上说,这一切都取决于微处理器中的晶体管数量。
您已经注意到,最近创建大型游戏变得越来越昂贵 ,更复杂,并且最终结果更加不可预测 。由于我们在2010年代违反了摩尔的法律,因此我们无法依靠原始的技术重量来制作更好的游戏视觉效果 ,更智能的AI和其他忠诚的标记,这些忠诚度会改变单位和获得重量级的Metascores。对于数字创作者来说,这会导致一个大问题。
因此,从简化的角度来看 ,开发人员必须尝试两倍的努力,以取得十年前可能取得的进展的一半。那很昂贵 。这意味着员工的总数更高,项目周转时间更长 ,管道中的组件更多。
一位开发人员告诉我,由于很难提高视觉栏,因此 ,关于项目开始时应该实现的性能目标的对话并不总是总是进行和遵守。
“自然,我们坚持认为您使游戏看起来尽可能地漂亮 。这会导致内容纪律过程。
“有人需要成为三年的冠军,要说这件事必须运行60 fps ,因为如果您花了三年,四年的时间制作这场比赛,并且在30场比赛中运行 ,那么那时就不可能在那时跳到60 fps,而不会大量杀死内容。 ”
开发人员告诉我,这一事实使这个问题更加复杂,在游戏开发过程中很长一段时间 ,准确地预测当前构建的实际运行方式并不容易 。
“这不是,'哦,现在我做了一些使它下降到60岁以下的事情。'这不是一件很容易和简单的事情 ,因为当您开发游戏时,没人知道它会出来的地方。”
控制台性能模式是解决该问题集群的一种解决方案 。以更高的帧速率以忠诚度为代价,或者以较高的质量模式以更少的帧方式运行游戏 ,以更少的帧数为代价,该游戏以每秒较少的速度运行;现在我们以前在哪里听说过该概念?
是的,正确。我们心爱的彩色灯光和液冷组件的王国。但是 ,自从时间远古或爵士jackrabbit以来,我们一直可以选择修补PC游戏中的图形设置 。因此,尽管它可能是一种不受欢迎且零碎的解决方案 ,但对于控制台版本,它并不能帮助开发人员制作PC版本。
不同之处在于,尽管游戏机是封闭的生态系统,其性能水平开发人员可以以良好的精度进行预测和测试 ,但PC始终是变量的jamboree。
您可以在PC性能测试期间测试一定数量的CPU,GPU和RAM配置,但是您无法考虑OS版本 ,驱动程序,温度和背景应用程序带来的数千个变量。因此,您游戏在特定用户的机器上的实际现实性能是黑洞 。您尚未对其进行测试 ,因为它是不可能的,从数学上讲是为了涵盖这么多变量。
更糟糕的是,多平台开发人员也有各种各样的性能目标可以通过控制台版本来使用。对于Xbox系列X Studios来说 ,开发另一个Xbox系列S版本是一项令人羡慕的任务,而Gen-9控制台的到来仅使Devs近年来更薄 。
在某些情况下,欢迎额外的硬件咕unt声 ,一家领先的工作室的开发人员告诉我。
“因此,您可能会遇到GPU,因此您在屏幕上拥有的东西需要太多时间来渲染。或者您可能会有CPU瓶颈 。在我们的情况下,在许多情况下 ,[我们] [我们]是CPU绑定的。因此,Gen-9的飞跃使我们能够稳固地达到60 fps。”
问题是,您承诺在特定的控制台生态系统上进行优化 ,这些优化的可能性就越小 。索尼的体系结构与其他系统可能不像PS2和PS3那样陌生,但是似乎很少有苹果到苹果的技术优化,它们可以跨设备及其操作系统后端进行。
这使我们回到了整个圆圈 ,回到了奇异的着色器汇编的light tlou的负载时间,并且缺乏着色器的预编译过程,该过程频繁地在wo long中频繁地口吃。这是针对上述不同平台截然不同的架构和需求的上述问题的两种对比尝试的解决方案 。
游戏机通常在运行游戏之前预编码代码 ,因为它们是封闭的硬件系统,其开发人员知道他们正在与之交谈的GPU。因此,预先编译的作品—这并不需要很长的时间 ,并且一旦游戏的运行,它就会实时遇到口吃。
但是,当然,在PC上 ,可以有任何数量的GPU读取该代码并处理数字。一个怀疑,这就是为什么着色器汇编过程在Tlou&mdash中需要数小时的原因,它可能是针对PS5而不是PC及其无限变量进行优化的 。Lo Wong采用了相反的方法 ,让您的GPU在游戏中需要时可以随时阅读新批次代码,但会遇到可怕的口吃。
那么解决方案?好吧,我不是控制台建筑师 ,API开发人员,编码器,游戏开发人员 ,设计师,视觉艺术家或游戏制作人,但这是我的想法。
好吧 ,我很努力 。这里没有简单的答案。但是,如果您环顾四周,就会取得成功。
Devolver发言人告诉我:“我们所有的标题首先在PC上开发,然后移植到游戏机上 。 ”这绝不是一件容易的事 ,但它确实可以确保我们在PC游戏中获得这些游戏的出色版本。
不过,要深入研究,由于印度群岛通常没有预算来追逐三重A的保真度 ,因此他们使用艺术方向来实现繁重的举动。一首高地歌曲与戏剧性的高地风景融为一体,绘画2D艺术 。挖泥机使操作实际的挖泥船,这是可以想象的最笨拙的活动之一 ,看起来像是使您的心脏唱歌的东西。每个像素的成本很小,但是这些像素击中您的眼睛的方式肯定可以与射线追踪的三重A,该A装满了4K摄影测量法。
建议大型游戏只是降低其忠诚度的水平并以灵感的艺术指导弥补短缺可能是不现实的 ,但是当然可以使我们对港口中发生的事情有更大的控制权 。
看到您在游戏引擎中实时进行调整的效果是巨大的,并且PC游戏玩家每次都会在一个特别严格的组装预设中采取这种影响。不用说,但是我们始终需要该FOV滑块 ,超速纵横比以及单独的刷新率和分辨率选项。
最坏的情况下,延迟比完全损坏的PC端口要容易得多。开发人员不想释放不良端口,但是从所有方面来看,施加的时间表通常几乎不可能 。如果任何一个更改会在未来12个月内显着影响PC端口的质量 ,那就是这一端口。尽管我们对这种情况可能会发生变化,但如果Starfield发射看起来像是PC上的物质转运蛋白故障,即使其延长了开发延迟。