散落的金库使我无可挑剔的氛围和与奇妙FTL的表面相似:比光快,但现在我很累 ,再也不想再去太空了 。Lunar Division和Bithell Games的基于回合的策略生存的嬉戏使您负责一座城市大小的宇宙修道院,穿过太空,记录了其发现 ,并试图逃离一支不祥的力量,以刺痛:忧郁。显然,这是个坏消息。
它拥有一种艺术风格 ,它展现了空间,并以强烈的教会氛围作为中世纪的西洋镜传播的船只,仿佛和尚创造了科幻棋盘游戏 。有时它是临床和科学的 ,但是有丰富的风味,从手绘船员肖像到短暂但诱人的描述,当您穿越无效时。
您的目标已经足够简单:一旦到达太阳系 ,您就有一定数量的转弯来sc起足够的资源来制造停滞,因此您的工作人员需要,以便他们可以在跨星际路径网络的网络中冬眠 ,称为矩阵。完成跑步需要编写纪事中的四个条目,只有在您访问神圣的行星并架设特定建筑物:Scriptorium时才可以完成 。
但是,实现这个直接的目标并非简单。实际上 ,这是屁股的绝对痛苦。您会看到,涉及多个令人难以置信的小步骤,而您采取的每一步都需要的努力是您预期的两倍 。例如 ,以探索太阳系。虽然修道院悬挂在系统边缘,但可以将较小的船只构造为侦察行星,倒入建筑物和收获资源。所有这一切都是一个很大的人。
您将在船只和行星之间花费永恒的移动资源,切换发动机类型以优先考虑速度(在行星之间移动)和推力(用于降落和离开行星) ,转移您的船员,以便他们可以作为导航员或工人,并随着您不断减少的燃油供应而陷入困境 。这是强烈的微观管理和后勤难题的碰撞 ,甚至将短暂的旅程变成了一场噩梦。很少有很多乐趣,这是很多工作。
燃料管理是方程中最重要的一部分 ,也是最令人沮丧的 。每当船只移动时,他们都用尽能量,根据距离 ,船舶的质量和发动机的效率来食用燃油供应。涉及很多数学,虽然有一个游戏中的能量计算器可以帮助您,但仍然感觉很像做家庭作业。我今年38岁,我不做功课 。如果您不这样做 ,不幸的是,您可能最终会搁浅船只。
只要您可以使用水以及需要一组不同的资源,就可以在行星上产生更多的燃料 ,这又需要其他建筑物才能产生,这又需要更多的资源。您可能需要在多个世界之间将操作分开,这取决于它们本地的资源 ,迫使您在位置之间穿梭资源时消耗更多的燃料 。每次旅行,无论多么短,都涉及多个步骤 ,库存管理的负载以及在我的情况下都有很多挫败感。
甚至更大的船只都被微小的库存所诅咒,并且肯定太小了,无法进行杂乱无章的资源。燃料还占用库存插槽 ,当您意识到自己的竞争要求如此之多时,弄清楚如何以正确的方式弄清楚如何优先考虑事情可能会很棘手 。我发现自己要回到修道院,以存入资源并腾出更多空间,只是意识到为时已晚 ,我实际上需要我刚刚存放的东西。这种库存胡说八道激发了我将多艘船带到相同目的地,但这并不一定有效,因为将它们散布出去 ,您可以在更少的转弯中利用系统。这也使我无休止地生气,即使我将整个舰队发送到同一地点,我仍然必须仔细阅读每艘船的每一步 ,设置路线,交换引擎,花费燃料和地狱。头痛正在恢复 。
只是专注于制造停滞并增加我的编年史,最终花了很多时间,但是也有次要任务,例如获取手工艺品以增加知识 ,进而使用它来增强您的船员使用特殊的修饰符。而且有大量的船员管理,因为穿越太空会造成损失,并可能造成信仰危机 ,这是您需要解决的危机。
我喜欢在后勤的难题中陷入困境,喜欢一个很好的难题,但是放逐的保险库真的很艰巨 。这不是竞争优先事项的杂耍 ,时间限制,死亡风险或使其成为如此震惊的目标的杂耍,这是您所做的每一件事都是很难的两倍。没有自动化 ,没有偷偷摸摸的捷径,无法使您的生活更轻松。每个任务都是手动的,需要您的全部关注 。这感觉就像是一个功能&mdash'这是一个令人讨厌的笨拙和僵硬的设计。这甚至扩展到教程 ,每次您需要查看接下来要采取哪个步骤时,您都必须在其中咨询游戏中的书籍。没有教程弹出窗口或提示或任何使其感觉更容易访问的尝试 。
我认为这次宇宙旅程中缺少的是辛勤工作的某种回报。感觉就像我逃脱系统的奖励只是另一天的工作。如果扩大了令人回味的写作,那么如果有更多明确的角色或某种方式可以连接到我的工作人员的困境 ,我将有额外的投资水平,这会鼓励我继续努力 。但是,在收拾好东西之前 ,我从未遇到过这样的事情,回到了我在互联网上写愚蠢单词的简单生活。
所以不,我不能说我真的很喜欢我在太空中的时光。但是我有点尊重月球部在这里试图实现的目标。工作中有一个清晰的愿景 ,希望确保在太空中旅行的人会感到冒险和挑战 。它确实致力于模拟,Lo-Fi的共鸣,并且可能会成为更好的棋盘游戏。生存游戏 ,Roguelikes和Soulsborne Romps的持久流行表明,人们真正喜欢的游戏会给他们带来踢球,我怀疑会有一些玩家真正挖掘了旗帜巨星提供的东西。但是我不是其中之一 。