Remnant 2的第三款DLC,《黑暗的地平线》现在已经淘汰了 ,这在某种程度上代表了枪击游戏的胜利圈。在现场服务的海洋中,人们感觉像是有点绿洲,枪声决定在一年中以合理的价格在一年的时间内简单地释放三个相当不错的DLC ,而nary的战斗通行证则在眼前 。
除了在《黑暗地平线》上进行早期窥视之外,我还与首席执行官兼游戏总监戴维·亚当斯(David Adams)以及联合创始人兼开发总监本·加巴德(Ben Gabbard)坐下来谈论游戏的历史及其设计哲学的一周年纪念日。
最初,残余:从一个名为Chronos的游戏中产生的灰烬:从Ashes中 ,Oculus Rift的发射冠军:“非常早就在枪声中,我们与Oculus签了合同,他们就像,'嘿 ,您能为Oculus Rift制作发射游戏吗?” Adams告诉我。“最初,您进入了这座塔,最终成为16号病房 。
“当时我们有很多概念 ,例如当时的原始残留音高,但我们只是说'嘿,我们将其放在Chronos Universe中。'实际上并没有一个战略决定 ,Chronos并不是一个知名的IP,我认为我们只是喜欢创造的世界。 ”
这个措辞“我们只是喜欢”,这似乎是一个普遍的贯穿线 ,我与Gabbard和Adams交谈的次数越多 。Remnant 2的发射非常稳定,在Steam上抓住了100,000多个并发,尽管这个数字现在是10,000-3,000名球员之间的稳定 ,谦虚的滴答作用,但我敢打赌,这主要取决于您可以合理地完成并完成的游戏。
我们聊天越多,我就越能感觉到枪声的核心理念只是制作开发人员想要玩 ,发布它的游戏,一旦人们有更多的工作要做,就可以回来。
当Remnant:从灰烬中出来时,“用枪支的黑暗灵魂”一词被束缚了很多 ,这是出于不错的原因。水晶是篝火,您有一个带有无敌框架的道奇,敌人会重生,等等。但是 ,尽管Soulslikes肯定启发了它,但亚当斯告诉我,根据游戏的早期原型 ,Remnant 2的基本模板是更多的生化危机4 。
“原始原型具有更多的生存游戏类型元素,就像,当您去水晶时 ,您没有刷新您的健康,对吗?弹药的交易更大了,您没有在水晶上重新填充弹药。要更大的重点是刮擦供应和努力生存和类似的东西。 ”
至于这种生存游戏的愿景如何随着时间的流逝而扭曲 ,亚当斯告诉我:“实际上,这只是一堆很小的决定 。
最终,枪击游戏产生了“与枪支'成为'黑暗灵魂'的东西,但实际上开始受到《生化危机4》的启发 ,这是原始的灵感和地狱;我想说的是核心游戏玩法并没有改变 。”
当我问那些添加灵感时,因为暗黑破坏神和黑暗之魂等其他游戏的DNA很明显地说:“亚当斯的评论,诚实诚实 ,我希望我能说的是,有一些总体计划,对吗?
在这一点上 ,Gabbard跳入了,开玩笑地恳求我“写这句话,因为有一个总体计划 ,我们只是无法告诉您。”我只能假设我瞥见了我的ken秘密,并被黑色风格的记忆橡皮擦棒击中。
亚当斯继续说:“这实际上只是对所有酷事(我们喜欢)的融合,而我在一天结束时感到骄傲的是,如果您喜欢残余 ,那么实际上并不是另一个像[IT]的游戏 。 ”从某种意义上说,这是该系列结合其灵感使它与众不同的方式?这是我同意的。
如果您是该系列的绿色,Remnant的整个shtick是您已经与其他许多世界建立了联系 ,通常,这对每个参与其中的人来说都是一个问题 。在《残留2》中,您去了dickensian哥特式的地狱(Losomn)(有时里面有仙灵城堡) ,Yaesha的Satyr Woodlands和N'erud的Giger风格的Sci-Fi Nightmare。
令我惊讶的是,从亚当斯(Adams)那里听到这些世界并没有从一群多宇宙的想法中稀少,事实上,他们几乎把它们钉在了一个方面:“实际上 ,没有任何世界设计的世界,我们没有使用&Hellip;我为Losomn编写了第一批两页的文档,并为此文档写了每一件文档 ,以及该游戏的所有内容,[所有的东西都做到了这一点]。
至于为什么枪击游戏选择专注于通过其DLC扩展三个现有世界,而不是创建一个新的世界 ,而是在这个主题上很坦率:
“坦率地说,创造一个全新的世界是有很多事情要做的事情,对吗?我们承诺在一年内做三个DLC ,在那个时间范围内做一个全新的世界几乎是不可能的 。所以有一个战略性的元素。
取而代之的是,开发团队致力于使旧世界“尽可能新鲜”。我可以说,至少在其中扮演了两个(即将成为三个)的DLC ,他们在这方面做得很好 。
觉醒的国王也许是最相同的,尽管它确实使您陷入了Losomn的戏剧性海岸线 ,同时,被遗忘的王国迈出了真正的大步,可以改变Yaesha的调色板 ,并为游戏增添新发现的垂直感 。看到了一些黑暗的地平线,它在美学上与我们到目前为止对N'erud的看法截然不同,将荒凉的地狱景观换成农业农场和上层建筑。
我一直印象深刻的一件事是这些DLC的合理性。他们每个人都在您$ 10/£8.50的价格 ,增加了大约5-8个小时的竞选内容,新的原型和一块新的新产品,然后什么也不要问您,在一个市场上 ,每个游戏都必须将战斗通行证绑在腹部上,这真是令人振奋 。
关于枪击游戏为何选择这种模型,亚当斯平坦地说:“我可以非常自信地说 ,我们根据我们要赚到的钱做出的钱从字面上做出零决策;我们确实只说嘿,让我们尽可能多地做游戏,并希望尽可能多的人能够玩那个游戏。”
“这对我来说非常困难 ,这不是我在现场服务中丢失的,我无法想象一个场景,如果这是您的哲学 ,您将要像:是的,这将使游戏变得更加酷。”
Gabbard also adds that, similarly, while he's not trying to "besmirch" live service games: "I think just for us, it's just not something that we could consider, you know, because we don't go into it with that kind of mindset … Trying to establish a new IP we wanted to punch above our weight class in terms of like, hey, not only are you providing an exceptional product, but if you give it at a reasonable price point, you'll attract more people."
为了结束问题 ,请在像这样的回顾性访谈中问我通常的问题之一。
一旦Gabbard整理了一个非常合理的问题,即是否仅限于游戏开发内容,而不是“在厕纸上储存 ” ,亚当斯告诉我:“如果您能回去说,'嘿,嘿 ,您将要制作的游戏就是这样。我们知道我们正在制作的游戏,我们可以在不再绊倒的情况下进行游戏,这感觉很棒 。”
不过 ,在物流之外?“我认为,如果我必须个人告诉自己,我会说:'不用担心,这将是好的 ,人们会喜欢它。” Gabbard的声音在其中:“高击球,是的,这会减轻很大的压力和压力 ,我会告诉您的。 ”您现在可以在Steam&Mdash上播放Dark Horizon;除了免费的Boss Rush更新外,我很想陷入困境 。