从Souls到Sekiro到Elden Ring的令人难以置信的奔跑之后,Armored Core 6是一个近乎激进的离开:短暂的 ,无情的节奏任务,宽容的恢复和赋予授权的阿森纳,这清楚地表明您是一支机甲军队,而不是一个讨厌的小家伙。它的精益方法以一些较小的方式将其恢复原状 ,但是这是一场大型预算游戏,这是关于它的本质和不是什么,这是2023年的宝贵事物 。
它可能需要十年来恢复对机械的热爱 ,但值得等待:装甲核心6是“我们回到我们的胡说八道”大满贯扣篮。
这将是任何一年的出色动作游戏,但是在这个精确的时刻,我特别对装甲的核心迷住了 ,夹在史诗般的100小时RPG之间,并跟随无限的Elden Ring的主流成功。它几乎不可能是埃尔登(Elden)戒指的相反:而不是被倾倒到一个广阔的开放世界中,而是从菜单中选择任务 ,然后在简短的简报后部署机器。任务通常在10分钟内,是100%的蛋白质,要么将您直接投入短暂的疯狂战斗中 ,要么以零食大小的战斗相遇而刺激了更大的环境,这些遇到的遇到最终在1V1对阵其他ACS的摊牌或大型老板中达到高潮 。每次之后,返回菜单与AC一起修补并购买新零件是一个良好的呼气。
我可以想象,在童年的沙箱中炮制这些场景 ,在潮湿的栏杆和颠倒的水桶山上进行了动作人物,然后用我最喜欢的gundam将它们撞在一对一中。记得在玩具遇到歌剧末端时,用嘴来发出爆炸声和激光束吗?
装甲核心6的任务在构造方面如此简单 ,动作令人振奋 。它使您可以将终极机械的碎片搭配在一起,然后用粉红色和霓虹灯绿色死亡机器(如果您选择搭配油漆选项狂野)表现出那些想象中的后院战斗,这可以使它雨激光和地狱火 ,而无需嘴巴。AC6没有什么比实现这些巨大金属机器之一并在这样做时感到非常酷的幻想的奖励。
这是最高的枪:像我这样的动漫书呆子的小牛,他长大了,被移动西装gundam而不是F-14所吸引 。在接下来的几个月中 ,我将不得不花几个月的时间来限制自己的指挥不和谐聊天,以谈论这些机械的表达,以及我在沿着地面滑冰时观看每个投入机的小小的欢乐震动。看着热火闪烁 ,站立时转向蒸汽。等离子体叶片的霓虹灯损坏了一个低调的机甲或整个战舰,这是一个充电的打击 。
我总是发现在来自Software游戏中的超固定效果 Bwaaam 与您的盾牌招架的声音如此震撼,它给出了“反坦克步枪 ”,而不是“小家伙在空中挥舞着手臂”。这是荒谬的 ,但是对于游戏中最强大的声音效果而言,当您暂时无敌时,它也很有意义。在装甲芯6的中途 ,我发现了它:在接下来的12个小时中,我将每个任务刺破 Dun-dun 一只鸣禽,这是一种肩膀上的大炮 ,在毁灭性的爆发中发射了两个反坦克弹 。
每次射击都包装了单个导弹的爆炸力和更大的撞击伤害的六倍,当我获得干净的命中率时,装甲四足机械的re弹发动。鸣禽安装在每个肩膀上 ,我什至可以在一个凌空抽射中交错boss;Dun-Dun,Dun-Dun—将它们的激光刀片的斜线打开额外伤害。断断续续的爆炸变成了Rubicon上其他所有机械的死亡丧钟,直到我获得荣誉。
帮助出售“地狱的Mechs Rule”音调是来自Software的第一个PC游戏 ,以支持超过60 fps的帧速率 。尽管它仍然缺少我们在现代PC游戏中喜欢的一些铃铛和哨声,例如DLSS或FSR升级支持,但该游戏在我的PC上(Intel Core i5-13600K,RTX 3070)上运行了出色的运行 ,并在120 fps limable上实现了60 fps,在60 fps上很容易启动,并且在我对STUTTER上的启动时很容易触发Septer trigter trigter trigter trigt trigter trigter trigt trigger tecter trig tright trigt trigt the Septer seact recarige jearsenshot。
这可能是我应该说图形不是的地方 那 对于现代的大型预算游戏来说 ,令人印象深刻,与Cyberpunk 2077或索尼的蜘蛛侠相比,演示文稿相当适度。但是 ,机甲上的一切都是如此充满活力,我不能说我对相对简单性感到困扰 。当我在蒸汽甲板上尝试使用装甲芯6时,我能够将所有设置降低到低点 ,从而获得40至60 fps。它绝对可以在甲板上播放,但是我立即哀悼我在1440p显示器上获得的那张清脆图像的损失,以及在那些较低的设置和较小的屏幕上缺少多少机械细节。我喜欢能量武器的闪光和一堆导弹上的烟雾痕迹 ,太多了,无法斜视 。
对于设计师而言,应该有一条线路,他们以每次任务的杀戮打击的方式触发慢动作爆炸 ,将这一瞬间延伸到10秒的荣耀。这是任何人在设计整个视频游戏过程中做出的最重要的决定。
我的意思不是一个笑话:在制作了关于克服巨大逆境的游戏之后,在AC6 FromSoftware中,您成为了您的Apex Predator 。尽管您获得了更强大的武器和推进器以及其他升级 ,但我从一开始就感觉到了难以置信的能力:敲击快速增压按钮以躲避传入的导弹,单击游戏板杆将火箭向前转向“突击助推器”,对我的近战攻击增加了额外的影响。
宽大的检查站让您几乎可以通过补充弹药和治愈物品来解决几乎每一场艰难的战斗 ,而无需重新阅读您的进度到任务中的这一点。继续进行时,您还可以将车库中的任何交流零件交换 。这是一种鼓励实验的精明结构。
纯粹主义者不必对脱颖而出的软件感到绝望:您仍然可以通过赢得或利用补给而获胜,并通过获胜来重播任务。这仍然是一个该死的景点 ,在景点中,一个老板接近我花了三个小时,并尝试克服了数十个尝试。这是唯一一个使我成为纯粹的“ git gud ”技能检查的时刻 ,在这种情况下,对不同的构建和策略进行了实验,这完全是徒劳的 。至少对我而言,那个老板与许多其他艰难的差异相同 ,但是从Software对反射的通常需求进行了更好的平衡,并邀请了我的邀请,以使我的方式弄清楚我的工作方式。
虽然装甲芯6的装配菜单提供了每个部分的统计数据 ,同时对可能在我周围飞行的精英AC恢复决斗,但我确实希望对将一个目标模块换成另一个目标如何影响我的交叉毛的准确性,或者如果我用升降机进行重新计算 ,我将重新计算出一个打火机的能量。在类似于Street Fighter 6的训练模式的类似于这些系统的细节将允许设计设计 。
在25个小时的装甲芯6中,我唯一的其他令人失望的味道来自环境,这是一个令人惊叹的快照 ,这是一个震惊的技术企业范围内的快照,除了几个隐藏的箱子和破坏的机甲外,没有互动性 ,带有微小的知识。在整个AC6的精益方面,专注的性质是一个很大的优势,但是有 这么多 世界视觉设计中的气氛最终未被充分利用。当我探索角落和缝隙时,我的耳朵里的声音很容易被更常见 。一些较大的阶段提供了时间和空间可以戳四周 ,但实际上找不到。
这是一个在游戏中比FromSoftware的RPG更重的游戏中错过的机会。
这里的叙述比在所有三个黑暗之魂游戏中都多,因为Rubicon公司雇佣军小队的领导者会经常向您发送语音消息,因为每种排序都会向Chit-Chat聊天 ,因为您刚刚被炸毁的任何事物的后果 。重播任务的选项使您可以轻松地忽略自己的故事:您能否将蚱hopper通过用于垂直性的机甲来实现目标,而将地面防御量留在灰尘中?在另一批以射程为中心的多锁导弹中,在另一个任务中 ,厚厚的无人机能在另一个任务中对您进行烦人的pothots孔?
有一个微小的“我们没有使任何这些故事都没有动画来省下一堆钱”,这让大多数故事都在配音独白中播放,但这也意味着稀疏的过场动画是有效的 ,就像Mecha粉丝服务的IV滴水一样。他们只捣碎了这个按钮很多次,但是每次将其反馈到该核心指导原理中:机甲是 凉爽的。
就像在经典的装甲芯中一样,我喜欢无情的AC6保持语调 。飞行员没有在机器外生活。您将永远不会看到人类。每个联盟都是暂时的 ,因为争夺Rubicon的资源的公司将雇用您与您刚刚与之交战的飞行员。
叙事分支在几个方面取决于您选择执行哪些任务,以及您选择杀死的人,“我认为大多数人都想击败的故事道路,这是一个隐蔽的刀具 ,我认为大多数人都想击败一些更激烈的战斗,并更容易嘲笑您 。没有什么比搞砸那些为您伸出脖子的人更好地卖出公司反乌托邦了。这个故事甚至使您有理由在信用额度滚动之后继续演奏:在您的第二次奔跑中,这些艰难的选择开始进入新的道路。
在与这些声音建立了数小时的亲属关系之后 ,我在通讯中听到了很多次的声音,我对将它们击落感到难过 。但不像, 坏的 不好 ,因为我只是在那里做一份工作。我在那里为那些慢速的荣耀杀害。我在那里得到报酬,建造更好的机甲,因此我可以更好 ,更快,更酷 。这是装甲芯。我们很幸运能回来。