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2011年基于突破位置的游戏之一是芬兰开发人员Gray地区的MMORPG Shadow Cities 。
设计师马库斯·蒙托拉(Markus Montola)在GDC 2012的智能手机和平板电脑游戏峰会上发表了演讲,名为“影子城市”和基于位置的游戏的未来。
他解释说:“地球是我们的游乐场。 ”“您可以在城市街区的微观层面上玩 ,但是游戏的两个团队,建筑师和动画师之间也进行了世界战 。”
他认为,游戏的一部分是建立的 ,因为玩家可以将当地的民间传说进入游戏中,并创建自己的内容,例如寻宝游戏。
蒙托拉说:“它创造了一个秘密世界,对球员来说非常强大。”“我们的愿景是一个可以扩展到其他媒体的全球游戏层。 ”
沙发土豆
但是 ,第一个令人惊讶的结论灰色区域发现大多数球员都在沙发上玩耍,最受欢迎的球员位置是球员是他们的家 。
家庭和工作包括74%的游乐设施。此举是20%。
蒙托拉说:“这意味着您经常与邻居一起玩 。”
这也融入了影子城市的特定游戏玩法。
蒙托拉解释说:“我们一直在每个社区都需要临界质量,因为这是一个基于团队的球员与球员游戏。”
“对于影子城市等游戏来说 ,临界质量可能是最大的挑战 。”
这不是灰色区域尚未完全解决的问题。允许虚拟运动以及物理运动有助于,但它降低了基于位置的游戏的纯度。
未来的挑战
其他问题更平淡 。
使用GP的电池寿命可能很不好,尤其是对于较旧的设备 ,而GPS并不总是很准确。网络延迟也可能是一个问题 - 玩家将向开发人员投诉的所有问题;有可能给出低iTunes评论。
蒙托拉说:“我们试图管理播放器的期望 。我们使用铸造动画,因此咒语花了几秒钟的时间进行铸造,而地图上的位置永远不会完全准确。 ”蒙托拉说。
他补充说:“现实世界和虚拟世界的融合很困难 ,尤其是在主题局限性方面。我们看到了许多与吸血鬼,僵尸和黑手党的游戏 。主题正在挖掘”。
未来的震惊
确实,蒙托拉警告说 ,某些问题可能是无法解决的 - 可能包括临界质量。
他说:“解决方案远非容易,但我们希望成为最早定义基于位置游戏的公司之一 。”
“我们相信SweetSpot现在是,因为Zynga这样的空间中还没有一家主导公司。
“有很多竞争对手,但目前 ,我认为我们都在努力为基于位置的游戏创造一个受众,而不是为玩家而战。 ”
正文
Gray Area的Markus Montola说,GDC 2012:我们是基于位置的游戏的甜点
文章最后更新时间2025年05月04日,若文章内容或图片失效,请留言反馈!
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