不久后 ,我团结一致,嗯,几乎所有人都敢于说出我的真相 。在一份有关即将到来的《生化危机4翻拍》的无害(但功能强大)的新闻更新中 ,我碰巧提到,我感到失望的是,Capcom对旧经典赛的重新完成是从其过场动画中删除快速活动的。
就像旧的先知和旧的自由思维人一样 ,我被嘲笑了。搞砸Krauser刀战的简单乐趣,因为您不愿意放下控制器,这显然只有 我 感谢 。
好吧,我毫不畏惧。事实将会出来 ,事实是QTE基本上很好,我在这里,在这里。我开玩笑 ,有点,但是我真的对QTE似乎在人们中引起的纯粹的仇恨感到有些困惑 。像几乎任何其他游戏机械师一样,它们似乎可以做得不好或做得很好 ,但是每当您提到它们时,您一定会遇到“按X到不死”的哭声。
但是,好吧 ,我在视频游戏中做了很多事情,尽管我永远不会足够愚蠢地建议您击中X在黑暗的灵魂中ip饮Estus烧瓶,就像在Shenmue碰到X围绕X绕过一个角落 ,但我不能说一个听起来固有地在概念上破产了另一个人。
科学告诉我们,非凡的主张也需要非凡的证据,即使它们是客观正确的,即使不是科学人 ,我也不是什么。因此,如果我热情洋溢的请求还不足以说服您,我已经准备好并愿意在公众舆论法院辩护QTE 。就像数字艾琳·布罗科维奇(Erin Brockovich)一样 ,我艰苦地组装了一个密封的案例:无可争议的游戏清单,其QTE富含,活跃和吸引它们的游戏清单。
YouTube上有一个八分钟的视频 ,称为Awesome Vanquish时刻,我们要感谢QTES。现在,您可以说 ,QTE并不是必需的,Vanquish可能只是像普通的旧过场动画那样为我们演奏那些很棒的征服时刻,但是我想我们俩都知道 ,如果是这样,他们都不会在我们的记忆中承受相同的重量 。
QTE在完整的游戏玩法和直接的过场动画之间创建了一个奇怪的半空间:您在场并参与其中的地方,但不直接控制。Vanquish Qtes会以一种壮观的方式和参与的方式,如果您只是看着过场动画播放 ,他们就不会。当这些老板被淘汰时,您会觉得自己与它有关,但是在游戏玩法中并没有发生这种情况 ,这意味着开发人员能够对动画和场景的节奏变得更加雄心勃勃 。正是这种有效的混合物使这些场景不朽。
没有QTE的采石场的少年狼在哪里?活着 ,那是。死亡的幽灵总是在超级企业的游戏中遇到的错误,无论是采石,黑暗图片选集还是仍然以某种方式束缚在PlayStation的游戏中 ,直到Dawn&Mdash;它与这些游戏的氛围和叙述完全和谐相处。
被恐怖所追求的是压力很大,试图在屏幕上的提示弹起时试图打开控制器上的正确按钮,这是压力很大 ,并且由于您的压力太大而无法正确地做到这一点?也有压力 。QTE在恐怖游戏中可以很好地工作,利用大脑中的所有不良回路使您陷入流血的失败,这在Supermassive的各种游戏中(主要是)关于不快乐的人的时光糟糕率尤其好(主要是)。
另外,如果您真的想要这个或那个角色咬它 ,就可以将控制器放下。对不起,雅各布。
Ryo hazuki有地方可以居住,为了准时到达那里 ,他需要非常快速地跑步而无需绝对加重蔬菜购物车或热狗供应商 。每当提起提示在申仓中闪烁时,我总是很高兴,因为这意味着两件事:荒谬的事情即将发生 ,而且我不必与游戏的正常战斗系统互动(这是作为一种不喜欢的战斗游戏不喜欢的人,我是 糟糕的 为了查看它。
Shenmue的QTE是我唯一一次觉得自己是一位真正的武术大师。我与游戏的战斗机制互动的尝试总是很尴尬,令人垂涎的东西 ,但是即使我能够在控制器向我闪烁时在控制器上按下按钮 。我并非每场比赛中的每场战斗都要求我适当地与人打架,这可能是我真正击败Shenmue的唯一原因。
的确 ,有时候QTE可以给我们的最大礼物是保护我们免受他们所居住的游戏的侵害 。
这很重要吗?好吧,我正在写这篇文章,我说的是。质量效应2和3的中断系统非常受欢迎 ,这是有充分理由的:当您看到一个中断提示在屏幕上瞬间闪烁并立即执行某种战争犯罪是游戏中最大的乐趣之一时,将其中的一个触发器拉回。
我是一个穿越质量效应1的家伙,甚至我承认第二游戏的中断系统是对第一个对话系统的直接改进 。如果您是从无菌对话轮中选择它的话 ,将一个人从窗户上推出的人不会引起相同的嗡嗡声。动物,高辛烷值的热潮是看到一件东西闪烁并对它做出反应,这都是刺激的一部分 ,而感到遗憾的是想知道如果你给它会发生什么 太多了 思想和错过您的机会也是其中的一部分。
在华氏(Wahrenheit)的开头(您在厕所里掩盖谋杀案)和华氏(Wahrenheit)的尽头(您与互联网的生活体现作斗争)之外,我从来都不喜欢David Cage游戏。幸运的是,我可以通过不打正确的按钮来确保其中几乎每个人都有一个非常不愉快的时光 。
游戏是艺术。