即使进入武士精神的最后一段,我仍然不确定我是否了解其战斗的基本面 。敌人就像在游戏开始时一样抽搐和不可预测 ,但我仍然不知道我的定制组合是好是坏。仅仅我已经通过了,越来越多地依赖垃圾垃圾弹射击并通过一系列治愈药水来挑战自己的方式。它正在工作,所以也许是打算的?老实说 ,我仍然不知道 。
最重要的是,武士的精神最强的西装是引人注目的视觉效果。这是一个线性平台黑客N&Rsquo;Slasher(尽管商店的页面可能声称,但根本不是银牌)关于命运的武士,还有一个邪恶的恶魔主 ,需要将其送回黑社会。从一个超支的村庄到恶魔勋爵的每个场景,都可以看待有机堡垒,详细和定制的享受都是一种享受 ,虽然没有大量的环境(由于游戏在4个小时,死亡,死亡和丰富的cutscenes时 ,包括4个小时的游戏,包括包括杂乱无章的杂物),但包括Art Impsquo of Art Art Art Art;
它甚至有趣!所有游戏预渲染的精灵都光线充足和分层,并具有足够的倾斜效果,可以出售游戏的不寻常的定格动画风格。角色和怪物都以有意低的帧速率来抢购,人为地引导了雷·哈里豪森(Ray Harryhausen)之类的人 。这是一个很好的外观 ,显然,已经涌入了大量的时间和精力。
那么,为什么过场动画不使用与游戏玩法相同的定格方式?取而代之的是 ,只需每秒钟以稳定的30帧播放,而没有奇怪的视觉效果收集。几乎感觉就像视觉效果的两半是彼此独立生产的,而且不太吻合 。游戏中不同部分的这种感觉并没有完全粘合在一起 ,从而将几乎所有的机制都传递到了几乎所有的机械上。
最糟糕的罪犯可能是战斗。这里显然有一些有趣的想法 。您有三个健康点,但是只有一旦耐力棒的耗尽,您才会受到伤害。不幸的是 ,随着敌人热爱一次从多个方向发动进攻,并不可预测地滚动,这对夫妻的打击得分就太容易了。
随着封锁 ,跳跃和躲避珍贵的耐力,可能会在几秒钟内死亡,尤其是当敌人离你太近的时候 ,这会导致您的角色无效地踢他们,而不是像您想要他一样挥舞他的剑 。
即使您可以挥舞,击打敌人也比应有的要多。当那里是一个专用的攻击按钮时 ,大多数攻击都是通过将正确的模拟杆倾斜并将其固定在那里来执行的。每个方向都有一个固定的攻击,再加上两个打开的组合插槽,您可以将两个(几十个)可能的移动放入 ,创建一个自定义组合字符串 。在纸面上很有趣,但我发现最重的攻击使我对更多近乎遗憾的死亡持开放态度。因此,我最终忽略了大多数系统和移动 ,而转向了一个快速的字符串,这使除了最大,最烦人的怪物之外,所有系统都stunllock。
还有一些系统觉得它们被包括在内 ,因为其他游戏拥有它们。几乎每个场景都散布着可收藏的物品,您要么需要将使用按钮捣碎以停止并播放动画以sc起 。更糟糕的是,其他物品隐藏在需要鞭打几次之前的桶和板条箱中 ,然后再停下来抓住掉落的好东西。
还需要手动掠夺敌人的身体,为什么?因为它们充满了随机的垃圾物品 ,您可以用这些物品来购买黄金以购买消耗品,从而有效地增加了两个或三个额外的步骤,即使是最简单的购买。为什么这些垃圾物品甚至在游戏可能只给您钱的时候就存在?为什么我必须停下来接每个最后一个?游戏总是给我留下的挥之不去的问题是“为什么?”
这里有很多想法和系统 ,但是他们没有为体验添加任何东西 。我是游戏中怪异的技术战斗系统的忠实拥护者(为我提供了神的定制组合系统,并在一周的任何一天中躲避了方向性),但是这里几乎没有什么像这样的连贯设计的感觉,而这是令人沮丧的。事情觉得它们是任意发生的。您获得XP ,您的统计数据升高,但它们的影响几乎没有得到解释 。这只是另一个小小的干扰。
这种对新颖性的追求甚至以几个简短的隐身片段的形式表现出来 ,您可以像武士的小猫一起演奏,这是一个可爱的小动物,当“与主角 ”配对时 ,即使是最大的恶魔,也可以固定攻击。直到您’ re 玩 作为猫,在这一点上 ,一切都变成了要逃避的威胁 。这种感觉再次,有两个想法立刻发生了,这是不太凝胶的。它们不是糟糕的隐身细分市场,并且平台可以有用 ,但是它们完全不必要。
很难动摇武士的精神具有一贯的好游戏的所有部分,但是在集会中,有人将一盒额外的任意古宾比斯扔进了混合 。视觉效果和气氛几乎足以让我在一个下午的比赛结束时看到我的比赛结束 ,但是回想起来,我希望我可以拿出一半的游戏,只是为了看看没有它们是否更有意义。一种奇怪的不满意的感觉。但是 ,如果我不断发展的Ennui不足以阻止您,那么Samurai的精神现在就在Steam上。