Helldivers 2的银河战争不仅仅是任务选择者。在短时间内,玩家已经投资于自己最喜欢的行星的地位 ,并对部门解放的损失做出了反应 。模拟的冲突在游戏中和社交媒体上都已经成为地狱2体验的意外焦点。
这对球员来说是意外的。对于开发人员Arrowhead Game Studios而言,战争是特定的幕后个人拉动字符串的仔细计划和讲故事的产物:Arrowhead首席执行官Johan Pilestedt向PC游戏玩家描述的是Helldivers 2的“ Dungeon Master” 。
Pilestedt在今天的一次采访中告诉PC Gamer:“我们有一个真正的游戏大师职位的人。”他的名字叫乔尔(Joel),他非常重视自己的工作。
Pilestedt继续说:“我们在游戏中内置了许多系统 ,其中游戏大师对游戏体验有很大的控制权 。这是我们根据游戏中发生的情况不断发展的。 ”“作为路线图的一部分,有些事情我们要保密,因为我们想让我们感到惊讶和喜悦。”
Pilestedt说 ,龙和龙一直是箭头的主要灵感 。该工作室旨在复制地狱2中桌面游戏的合作,反应性讲故事,并承认为小聚会设计与数百万球员的竞选活动之间的差异。
“当您为数百万球员构建它时 ,这是相同的格式,这只是您不能与每个人都变得私人。但是,您仍然可以进行相同的曲折 。”
正如Helldivers 2发布之前的Arrowhead所解释的那样 ,这些曲折就像使特定的玩家访问特殊的战略中的中间事物一样颗粒状,但它也扩展到了银河战争中更大的叙述性事件。在发布后的一周后,我们第一次对这些事件进行了挑战,当时针对终端的进攻性运动被银河系另一端的自动机入侵打断了。
Arrowhead说 ,它对战争将如何发挥作用并设计为“套装”具有“预测 ”,它认为这将是重要的,但是以真正的桌面方式 ,故事将根据玩家的行为而改变。实际上,它已经存在了 。乔尔(Joel)大师乔尔(Joel 也 有效地传播自由。
Pilestedt说:“突然之间,也许一个星球太容易了 ,或者一个星球太难了,[乔尔]必须在半夜起床,以给自动机提供一些增援部队 ,以便玩家不会太快地接受[星球]。”
即兴创作的另一个时刻不太明显 。在社区设法比箭头预期更快地解放了第一批终端行星之后,在自动入侵开始之前,有一个计划外的“什么都没有发生”的一天。
“所以乔尔在无限的智慧中决定:'当派系赢得一部分战争时会发生什么? 矿 一切。'那就是 燃烧室 “玩家可能会记得这是一个24小时的时期 ,在所有任务中都可以免费获得燃烧室的策略 。
皮雷斯特特(Pilestedt)说,该团队还关注玩家与单个行星发展的意外附件,例如现在传奇的Malevelon Creek(又名“机器人越南”)行星,该行星最近陷入了自动机控制。玩家哀悼损失 ,既是因为它的故事意义,又是地球现在无法接近的事实。
“我们将单个行星视为'有一个我们制造的星球,这很有趣' ,我们已经做了很多行星 。但是社区对每个星球的依恋都很重要,所以我们在内部看着的一件事是,我们如何重新考虑这些星球 ,以使这些角色变得更加前进呢? ”
对于Pilestedt而言,与玩家的这种来回关系也基于工作室的一般理念,即玩家给反馈和开发人员倾听 ,对他来说,这可以追溯到他作为地震和半衰期的Modder的时代。
Pilestedt说:“您在开发游戏发布新更新,以非常紧密的群体的方式进行测试 ,然后将其部署给更大的受众群体之间,这是非常好的联系。”
“但是,这种持续的改进,这种持续的发展 ,以及能够使人们感到惊讶,并从他们那里获得即时的反馈,欣赏我们所提出的内容对我来说是我如何将游戏视为应该与社区一起发展的游戏的重要主意 。”
随着箭头将注意力转移到未来的更新上 ,社区将着眼于战争的下一章。随着自动机入侵即将结束,Arrowhead会直接直接回到错误?考虑到最近的机械泄漏,也许我们很快就会使用新硬件返回终端阵线。