我最喜欢的2023年新闻故事与Ai&Mdash;或者至少我认为直到最近才尝试使用Nvidia的部分“ Digital Human Technologies Suite”的开发人员进行了两个演示,以将游戏角色带入生活。我在谈论的故事是一个:Deus Ex的模拟有多深?一张字面的纸可能会引起激光陷阱 。这是一个24岁的视频游戏 ,特别是在该电子游戏中如此晦涩难懂的事情,几十年后,有人第一次看过它。
按照当今的标准 ,deus ex在许多方面都很粗糙:小环境,矮小的图形,尴尬的控件。但这也是设计的胜利 ,其中每个微小的齿轮都以有意和无意识的方式与其他零件进行互锁 。是Deus Ex的设计师 规划 为了让那张纸伸出那个激光陷阱并炸毁某人吗?不,但是他们建立了一个世界,即使这种不太可能的互动也以“现实 ”的方式发挥作用。我们对Deus Ex和其他沉浸式的模拟人生进行宣传的原因是 ,比大多数电子游戏要多得多,他们竭尽全力给出“这项工作吗?”的问题。逻辑,有意义的,并且 有趣的 回答 。
伟大的身临其境的模拟人生在制作后仍然令人印象深刻 ,这是我上个月在游戏开发人员会议上加强了这一点,当时我玩了由Inworld AI提供支持的演示,该演示称自己为“领先的AI引擎游戏”。演示炒作了能够真正能够的开放式哇因素 讲话 在NPC上 ,我讲了一个麦克风,并且在NPC回话之前,游戏像Siri一样在iPhone上处理了我的声音。这是一个整洁的技巧 。令人印象深刻 ,甚至!
但是我摆脱了演示,努力看到该技术不仅仅是一个头,持怀疑态度的是 ,“说出您想要的任何东西 ”的开放可能性空间将转化为有意义的互动,因为开发人员仍然必须计划任何给定的对话如何与游戏其余部分之间的联系。我对它们的想法越多,就越能花费不可思议的金钱和努力来追逐错误的可信度“自然” ,但最终是空心的对话;当这些庞大的资源可以投入到像Deus ex一样密切反应的世界时。
Inworld AI使用大型语言模型允许NPC对话反应并吐出自己的无脚本答复;一些基本的NVIDIA Tech处理语音到文本处理和面部动画。他们的声音是由演员提供的,他们为AI录制了足够的线条,然后模拟了人造声音,并且表现令人印象深刻 。
在一个称为“秘密协议”的演示中 ,我在一个感觉有点像冒险游戏序列,寻找线索和几个关键物品的情况下,徘徊在酒店大厅里 ,这有点像冒险游戏,这可以帮助我进入另一个楼层做一些间谍活动。我可以与桌子服务员和一个名叫迭戈的人交谈,他准备在会议上讲话。欺骗迭戈或向他扎根 ,是获取一些我需要进步的信息的关键 。我可以说出我想要的任何东西,而不是从各种预编写的对话选项中选择,所以我立即尝试在模拟中戳孔。我问迭戈 ,他最喜欢的泰勒·斯威夫特(Taylor Swift)是什么。他清楚地理解了这个问题的要旨,但没有说泰勒的名字或引用特定专辑,而是说他没有喜欢的人 ,然后脾气暴躁地提醒我,他正在为演讲做准备 。
这里有一些聪明的潜力。也很难动摇我正在和一个空的船只交谈的感觉,该船只供我探究,而不是一个人类作家要说的东西。但是我可以看到作家为NPC制定了许多设定的对话 ,然后使用这种AI来“填补空白 ”,并以他们没有计划的其他响应 。
我很难想象的是我与其中一种NPC的任何互动都会使大多数视频游戏变得更好。Inworld的首席执行官说,在这个流行的宣传协议的促销视频中 ,他们的平台“解锁了开创性的游戏机制”,并且“每个玩家都会拥有Covert协议的独特体验,因为NPCS会动态适应他们在游戏中所做的决策和行动。”在这些观点上 ,我会说:一个,嘿,男人不要忘记海员 ,两个,其中有多少“独特 ”的经历实际上很重要?
在秘密协议中,我在与迭戈的交谈中所说的任何事情最终都必须陷入一个非常有限的结果:我从他那里得到了一些信息 ,或者让他去与书桌店员交谈,让我偷听一些可以帮助我进步的东西 。在第二个演示中,由Ubisoft制作,但在同一个Inworld AI Tech上奔跑 ,我与NPC聊天以计划A抢劫案,但是她以令人痛苦的后法对话击倒了我的大部分想法,直到我提出了她想听到的具体建议。令人沮丧的是 ,当然,演示并不能代表该技术有一天会更好。但是请考虑一下:当然,如果我说“让我们从齐柏林飞艇上降落在屋顶上” ,如果育碧还没有设计齐柏林飞艇和在游戏中降落伞的顺序,就无法认真对待我的建议;所有这些对话自由仍然必须缩小到一组精选的动作或解决方案。
这是令人震惊的 做 任何你想要的 。即使NPC可以对我说出令人惊讶的话,我的玩家代理人仍然可以说。是的 ,人写的对话不可避免地提供了更少的选择,但是作为玩家,我知道所有这些选择都以某种方式很重要。尤其是在沉浸式的模拟人生中 ,我知道我可以选择的对话选项是游戏世界范围的一部分,但是在这些范围内,从恐吓检查到可堆叠的板条箱的所有内容都可以使用 。
拥有那些明确定义的极限,而不是虚幻的自由 ,实际上会使世界以自己的方式或至少具有凝聚力的方式感觉更加“真实”。
伟大的沉浸式SIM的本质是 ,设计师为玩家创建了各种有趣的情况,他们可以操纵某些明确的杠杆,但是也有像物理学这样的新兴元素让真正的创意玩家以开发人员没有明确设计的方式解决问题。“开箱即用的思考”使我们能够发现未经设计的解决方案 ,但是当开发人员仍然必须策划可能的结果时,很难想象与此类AI对话系统一起使用 。
我将这种怀疑态度向迪斯董事沃伦·斯佩克特(Warren Spector)提出 他自己即将到来的沉浸式模拟 (尽管不使用任何AI技术)。实际上,他对此比我更乐观 ,尽管他警告说,他远非AI的专家。Spector通过电子邮件告诉我,他“自2008年以来一直抱怨游戏对话有多可怕 ” ,而且仍然如此,自90年代以来就没有发生太大变化 。他指出,大多数游戏仍然使用分支对话树来表示反应性。
他说:“我们在NPC互动中缺乏进步无济于事(公平地对话是一个棘手的问题,我不知道该如何解决它)。”"But branching trees turn conversation into puzzles. They're boring. And generating enough dialogue to fail to satisfy players is time-consuming and costly. Back in '08 I said we needed natural language processing and sophisticated AI to make real progress. That being the case I'd be a hypocrite if I said I wasn't at least curious! The big thing for me is that any AI we'd use would have to be trained exclusively on game-relevant information. You don't want anNPC在一个幻想游戏中谈论泰勒·斯威夫特 。”
(要公平地在这里 ,公司的AI技术包含了一个称为第四堵墙的功能,该功能“旨在确保您的AI NPC和AI角色总是说一个世界上适合世界的回应,&Mdash;无论玩家经常试图让他们绊倒一次。在练习中 ,我想知道这是否会导致我像一张迪诺一样的专辑。
我对开发人员必须说明玩家能够说的悲观观点 任何事物 对于NPC而言,那些开放式的对话最终将不得不带来令人失望的成果。Spector并没有将其视为给定,但他也不认为AI自动为更多玩家代理打开了大门 。
他说:“我不会说AI本身会限制新兴的可能性。没有人真正知道对对话和整体行为的更自由形式的方法会产生什么影响。 ”“任何说自己知道的人都比我(或妄想和地狱)更聪明 。
“玩家代理是一件大事 ,有很多方法可以完成。它。
自从90年代以来,我在视频游戏对话中感到沮丧的沮丧在很大程度上没有变化,但我实际上很喜欢这样的事实 ,即对话可以带来人类的情感,同时也是一种难题的形式 。沉浸式的模拟人生令人印象深刻,因为他们让您在限制范围内做多少 ,而这些限制至关重要。就像一个更大的开放世界并不总是更好的方式一样,一旦新颖性消失,许多最终的空旷的互动就不会比一些紧密设计的有意义的互动更好。
像Inworld's这样的NPC AI Tech肯定会变得更好,我可以看到它在实验游戏中以有趣的方式使用了“也许是下一代的外观 。但是我播放的演示只能说服我 ,使游戏正确“真实”的方式总是是跟随沉浸式的SIM卡的教义。手工制作许多很酷的可能性,因为生成的AI不会使游戏变得有趣。