最终幻想14:Dawntrail ,就像Endwalker如何应对新玩家体验的方式,似乎已经准备好开始解决游戏中一些最持久的问题,也就是说 ,FF14有点小 也 如今直接 。
这并不是说您找不到受虐狂的心脏的困难内容,极端的内容,野蛮的内容 ,终极成绩(如果您真的很自言自语,买房子)&mdash“相反,Endwalker都缺乏随意到中小学的经验 ,这些体验带来了许多挑战。去年,我在回顾展中谈到了这件事。
这归结为孤立的几件事实际上是对游戏的积极性 。电报非常简单,具有共同的词汇,并且该游戏在教导您如何在其大型 ,stonking,数百个小时的长篇小说中都能发挥作用。但是,一旦您获得了任何最大级别的能力 ,磨损您的日报就会很快失去其光泽。您要么进行有组织的小组内容,需要您的所有重点,要么大脑地牢运行 ,而两者之间很少 。
幸运的是,根据对多人游戏的采访,看来导演吉田(Yoski-P)(Yoshi-P)仍然有兴趣解决该问题。我应该注意 ,以下引号是机器翻译的,尽管我注意到在最近的媒体巡回演出中与游戏导演的其他访谈中分享了非常相似的观点。
Yoshi-P说:“我经常谈论过它,总的来说 ,我们将发展用于减轻球员的压力,因此我们做出了某些决定 。” Yoshi-P提到了RAID Boss的“目标圈子 ”的规模增加,这使近战课程在Endwalker的RAID Tiers期间可以更轻松地保持DPS的时间。“ [他们]最终变得太大而又地狱;同样,在特定的机制方面 ,我们收到了一些他们不喜欢[他们]的玩家的反馈,结果我们决定不再实施它们。”
Yoshi-P接着说,这些反应是“防御性的” ,并补充说他像团队一样考虑 为什么 在删除机械师之前,就不喜欢机械师,而当涉及到老板目标圈子的变化时 ,他指出,以这种方式放松球员“使表达个人和地狱的能力和才华变得更加困难;显然,我们的目标显然不应该为此而强调球员 ,但同时我们必须在满足水平的同时感到满意,他们的目标是满意的。
他说,这是团队在Dawntrail发行后的补丁中倾向于立即接受的事情:“我们绝对不想等到8.0 ” 。
然而 ,多年来,战斗工作也遭受了一种简化,请访问任何讨论论坛,您会发现“均匀化”一词在很多方面都散发出来。从本质上讲 ,大多数坦克的玩具都相似,大多数治疗师的效果类似,尽管DPS的多样化(由于事实的更多) ,每项工作或多或少都会或多或少地每两分钟爆发一次大伤害,每个工作的工具包都融入一个整洁的,但合成的lasagne lasagne of Buffs and Boosts。
“我们的愿望是创造一种情况 ,使每项工作都具有自己的技能,设法以自己独特的方式发光,并且对发挥特定的工作也有一种自豪 。通过强烈区分工作 ,我们将能够实现自己设定的目标。这就是为什么我们愿意迈出一步并回到前面的事物。”
至于那两分钟的窗口,“我们选择在持续120秒的窗口中对齐抛光窗口,因为否则不可能使不同作业的旋转对齐 。但是 ,即使在这种情况下,结果也是使工作旋转非常相似,我认为这不是一件好事。 ”
换句话说 ,Yoshi-P已将其确定为一个问题,这是他想解决的问题。但是,DawnTrail可能不会扩展它来解决它:“我们将自己设定了提炼战斗内容和战斗机制的挑战 ,然后将重点放在(后来]和地狱的工作上;如果我们同时又重新工作,这对球员来说将是极其混乱的。”
我认为这是足够合理的立场 。《最终幻想14》确实有一些死记硬背的公式,这是真的 ,虽然工作身份绝对是其中的一部分,但我不会说任何工作都觉得很糟糕。相反,他们通常会很好地搭配:偶尔将我的脚趾浸入哇 ,并且需要一堆弱的龙来确保我对事情有所处理,我想起了我们已经有多好了。首先对实际相遇进行分类,就像要走的路。此外,我很高兴我们再次获得了一个现场探索区 。