《星菲尔德》是一场不错的比赛,但这也是胜利的cyberpunk 2077 2.0复出的批评也许是不可预期的批评 。但是 ,为了回应玩家对Starfield使用Creation Engine 2&Mdash的抱怨。
Twitter用户Synth Potate在推特上说:“回到Cyberpunk之后,我一直对Starfield感到越来越批评,并带有持续的负载屏幕 ,可怕的对话摄像头和乏味的动画。 ”“我真的不认为,即使有了补丁,Starfield确实可以真正匹配[Cyberpunk 2077]的质量水平 ,这从根本上讲是创建引擎的错 。”
但是Cyberpunk 2077高级Quest设计师和自称的Starfield粉丝Patrick K. Mills也曾在Witcher 3及其扩张中担任过任务设计师,他们对每个游戏如何接近电影院的方式表达了截然不同的看法:他认为,这个问题不是能力之一 ,而是优先事项。
他在推特上说:“出于很多原因,这并不是他们的重点,而且一定程度上很高的球员自由实际上和工具一样大。”“您不能在Starfield做朱迪的屋顶事情,因为您可以随时在一百个不同的行星上播放该场景 。
“他们做一些以更精致的方式上演的场景 ,例如第一次见面,一些任务序列等。但是,他们拥有更多的场景 ,其中包含旋转的角色和大量可能的位置。 ”
相比之下,他说 ,Cyberpunk 2077中的每个大型场景都花了数年时间来制作;如果有人试图在Starfield的比赛中做到这一点,“您将永远制作游戏。 ”
米尔斯写道:“取而代之的是,BG将他们的资源投入到最大程度上的球员自由水平 ,他们只是在做一些不同的时间,这很酷 。”“您可以希望他们的场景更具电影性或其他方式,这很公平 ,但这是有代价的。”
米尔斯说,他没有回答贬低原始海报,而只是为了指出:“并非每个游戏都能做所有事情。
我不是游戏开发人员,但我认为这是合理的 。我还没有玩过Cyberpunk 2077或Starfield(是的,我落后了) ,但是我玩了很多巫师3和更早的Bethesda游戏,它们的根本不同。Witcher 3像沙盒游戏一样玩耍,但以其核心 ,它是一种线性体验,在某些位置和时间固定了相遇。另一方面,Starfield , 是 一个沙盒:有些元素是预设的,但随机化广泛使用,这意味着随时可以随时随地发生很多意外的事情。这可能有时是笨拙的 ,但是正如米尔斯谈到CD Projekt对Cyberpunk 2077更电影的方法时所说的那样,这是球员自由级别的成本的一部分,而且正如我们最近宣布的那样 ,在贝塞斯达历史上的这一点上,这不是一个虫子,这是一个功能 。
PC Gamer的在线编辑Fraser Brown最近分享了他自己对Cyberpunk 2077而不是Starfield的偏爱,尽管这比基础技术更基于写作和世界建设。他写道:“自信的审美可能会积极地花哨 ,但我喜欢它。 ”“写作以真正的位置感祝福世界,并在情感共鸣和自大的喜剧之间巧妙地跳跃 。Quest Design虽然通常很简单,但非常有效 ,并且通过引人注目的设置,汽车追逐和高辛烷值的斗殴来提高。
“赛博朋克(Cyberpunk)支持的这些观点一直存在,但受到虫子和笨拙的系统和欠发达的角色进步的损害 ,“不再那么重要或完全消失的问题。