关于我的一件事是我根据 丛林,对我的意志的熨斗对世界的任何敌人都散发出来。在任何时候 ,我都会在敌人的磨刀石上锐化自己,将我的身体塑造成一枚我可以在资产阶级发射的导弹 。我的一生是 agōgē,尤其是我每天花八个小时写有关电子游戏的钱。七个 ,打折午餐。
但是,并非每个人都对武术禁欲主义有奉献精神 。有些人只是想继续前进,这就是为什么Atlus&Mdash“创造角色和隐喻的人:Refantazio&Mdash;一直在寻找新的方法来使其在最近的游戏中的战斗少一些。在隐喻中 ,该实验采取了一种战斗系统的形式,该系统在实时和转弯基于转弯的效果之间交替;让您轻松清除低级穆克,但将您置于更传统的RPG风格的小队战斗模式中 ,以使其更加强大(Persona 5 Persona 5具有相似的系统,请注意)。
这是游戏中最好的事情之一,但是显然 ,它花了一些冒险的实验才能到达那里 。在GDC(通过GamesRadar)的一场演讲中,领先的战斗计划师Kenichi Goto说,开发人员几乎打破了整个Atlus公式,以创建一个战斗系统 ,该战斗系统并没有在垃圾战斗中陷入困境。
Goto说,目的是“减少谁将获胜的战斗数量。”较弱的敌人而没有浸入基于转向的模式 。
但是根据Goto的说法,在某个时候 ,该团队看不见他们试图减少磨削的事实,而不是为了采取行动而产生“行动 ”。最终,“失去这一事实是导致我们在整体上迷失方向的原因。”
团队意识到,当他们注意到球员“觉得诉诸转弯的战斗是一种屈服的形式”时 ,他们不得不拨打东西 。 ”即使在实时模式下,他们也没有使用基于转弯的模式来夺走更艰难的敌人,即使敌人与他们的水平相似 ,他们也只是在实时模式下无休止地击败它们。“球员们抱怨说,很难决定他们应该参加基于转弯的战斗还是努力击败敌人,” Goto说。
因此,好吧 ,Atlus将战斗转移到了我们都更加熟悉的风格上:“我们在团队中清楚地表明,动作只能使玩家顺利进入游戏的核心,这是基于回合的战斗。”在刘易斯·帕克(Lewis Parker)的“隐喻:PCG的Redantazio评论 ”中 ,他得分95%,并特别赞美战斗,这是“从角色5的巨大进步”中 ,他得到了回报 。