困难的问题是电子游戏话语中奇怪的高压第三条铁路 。您几乎没有提到在社交媒体上找到一个埃尔登戒指的老板,而不会引发某种全球外交危机:父亲谴责儿子 ,儿子谴责兄弟,牵引着匕首,在您知道它之前 ,每个人都非常生气,并指责彼此试图永远杀死视频。
因此,我向Spelunky Creator Derek Yu表示敬意 ,他一直在沉思电子游戏困难问题,具体来说,无论游戏是一个好主意 ,无论游戏是一个易于访问的上帝模式的好主意,以适合那些在Twitter上遇到的玩家(通过GamesRadar)。
Yu对两个人之间的匿名讨论做出了回应,其中一个主张包括上帝的模式,因为玩家只会在“当他们真正坚持下来时使用它 ” 。但这并没有为Yu含有水。他说 ,毕竟,如果设计师想“将玩家从舒适区推出”,那么给他们一个跑步的选择 后退 到那个舒适区将完全消失。
另外 ,Yu继续说,在游戏的选项菜单中,在“紧急情况下休息''中 ,会破坏一种美丽的感觉,这是任何Fromsoft Fan的熟悉的感觉:离开您的老板,然后远离您坚持下去的老板 ,然后再回来并践踏它们 。“人们最终从成功中获得的满足感令人难以置信,也令人难以置信;如果捷径太近,您就可以抢劫人们的经验。”
这并不意味着Yu统一地反对让玩家走上上帝的模式 ,请注意。毕竟,“并非每个游戏都是围绕挫败感/满足的极端设计的 ”和“对于每个人,您激励坚持不懈的人都会只是简单地退出 。”实际上,他认为“上帝模式对大多数游戏都很好 ,尤其是“以脚本叙事为中心”的游戏。但是在一个埃尔登(Elden)的戒指中,一个黑暗的灵魂,或者说是一个小斑点?当事情变得太艰难的风险上升到游戏的整个点时 ,让玩家陷入困境。
换句话说,这听起来像是与宫崎骏本人Hidetaka Hidetaka本人的头脑相似,后者最近说 ,降低Elden Ring的困难会吸引更多的玩家,但“打破了游戏本身 ”。作为一个有400个小时的人说话,每一个成就(让我吹牛 ,花了我一生的字面意思)在Spelunky The The The The The,我可以看到他们来自哪里 。那场比赛不会在我心中亲爱的地方附近举行任何地方,如果在我的前10、20 、30小时将我的头撞到它的情况下 ,我会感到无聊,并在某个地方的困难中陷入困境。重点是让我学习并适应它。
这似乎是一个完全合理的中间立场:上帝的模式和对您的叙事内容进行调整,但是对游戏的艰苦而迅速的规则则是提供非常具体的挑战 。足够公平,但是在我的访问中 ,它对我来说阴暗的地方。如果游戏对我来说太难了,我毫无问题地弹跳了(啊,spelunky 2) ,但是如果玩家不能加入Elden Ring或Spelunky的乐趣,这是一个很难吞咽的药丸,因为他们有残疾可以防止他们这样做 ,并且无法调整挑战以补偿挑战。
换句话说,这是一个棘手的问题,也很抱歉说:“我认为我没有能力在这篇新闻文章中为游戏行业解决 。亲自?我通常仍然赞成让玩家在困难时拥有它 ,但是我也绝对不像Derek Yu或Hidetaka Miyazaki那样聪明,而且我不会否认他们都表现出色。