PC游戏玩家 30周年纪念日 今天是在销售中,其中包括对一些塑造历史上最重要游戏的创意人进行的大量重大采访。其中之一是系统冲击 ,沃伦·斯佩克特(Warren Spector)告诉PCG的编辑罗伯特·琼斯(Robert Jones),他的主要贡献是阻止“多次被杀” 。同一圆桌会议还包括Larry Kuperman和Stephen Kick of Nightdive Studios,它开发了最近的(出色的)翻拍 ,他对该游戏的接待有一个有趣的观察。
它作为沉浸式游戏的一部分是系统冲击没有握住玩家的手:当然,它给了他们目标,但后来您可以弄清楚您需要去的地方和做什么。它避免了诸如Breadcrumb Trails之类的事情如此广泛地在现在几乎每个主要标题中都广泛,这是夜间发现在翻拍中引起了当代观众的共鸣 。
斯蒂芬·踢(Stephen Kick)说:“我们在发布游戏后发现的最大惊喜之一是因为我们与原始机制非常紧密地坚持 ,而仅仅是公式,我们发现很多人赞扬我们没有握住手;因为不包括路点,任务点 ,客观的标记和客观标记和类似的东西。 ”
“令人惊讶的是:我们原本认为我们很难烧烤,因为这是如今的游戏中成为如此标准和主食。对我们来说,最令人惊讶的是 ,人们将其描述为大脑中的萎缩部分再次醒来,从而使他们感到震惊,因为它确实使他们感到震惊 ,因为它会像他们一样振奋,并且会像在玩耍一样。就像我一样 。您知道,这是对原始内容的直接翻译。”
“对于Stephen的角度来说 ,我们没有系统冲击的路点的一个原因是,您通常没有清晰的道路,” Paul Neurath说,他的原件工作。“您可以通过不同的方式进行操作 。创建航路点会人为地告诉玩家 ,“不,不,不。我们希望您走这条特殊的道路:“那不是最好的道路或对玩家重要的道路 ,具体取决于他们的游戏风格。
“因此,我认为这是一个有趣的例子,我们做的事情并不是特别标准 ,今天当然不是标准的 。这不是今天继续这样做的很多游戏。如今,这样做的标准方式。 ”
完整的访谈包含有关系统冲击及其翻拍的更多聊天,但这与PCG封面的唯一经典相去甚远 ,并且独家访问了Nightdive即将进行的《星球大战:黑暗力量》的重制 。