正如Windows Central报道的那样,黑曜石首席执行官Veargus Urquhart揭示了工作室扩张的程度 ,因为Microsoft在最近接受IGN采访时被Microsoft收购 。自2018年以来,黑曜石已经成长为近300名员工,这在三重空间中仍然很倾斜。
厄克特告诉IGN:“当我们与XGS和Xbox一起使用时 ,我们大约有170 、180人。 ”“在过去的五到六年的过程中,我们不仅将录音室种植到了大约285人,而且我们还有很多非常好的Co-Dev合作伙伴 ,具有重型铁和beamdog 。”
为了进行比较,这是其他一些主要开发人员的大小:
- 邦吉:850
- CD Projekt红色:615
- 拉里安:470
- 贝塞斯达游戏工作室:450+
- 失眠症:450(Wikipedia引用的YouTube视频已被删除)
- 顽皮的狗:400+
- 阀:336
- 索尼圣莫尼卡:250
- BioWare:少于100(从200多个下降)
- ZA/UM:〜70
看着这些数字,我将黑曜石放在“中量”的“中型 ”工作室的“中型”末端。近年来,这使它令人难以置信的生产力更加令人惊讶。随着游戏预算的增加和五年以上的发展周期成为常态 ,黑曜石自2020年以来发行了三场比赛,即扎根,贵族 ,现在是第四个,外部世界2,到年底 。
我们并不是说阀门的行业影响力比Ubisoft或EA之类的10,000人企业集团更大的行业影响力 ,而是黑曜石仍然是一个超出其重量的工作室。显然,对于开发商的“ 100年计划:“假设每个游戏都是“温和的成功”,而不是销售纪录的唱片 ,则可以说些什么,并相应地分配时间,金钱和员工。黑曜石的游戏不会在图形或仿真技术方面推动信封 ,而是通过设计,写作和艺术指导给人留下深刻印象。在最近的彭博社采访中,宣告凯莉·帕特尔(Carrie Patel)的邀请,该团队在2021年由80人组成 ,约占工作室的三分之一 。
近年来,黑曜石的清醒,宽容的范围意识与其雄心勃勃的早期游戏(如旧共和国2骑士团或新维加斯)形成鲜明对比 ,后者试图在一年一年的发展周期中实现有远见的承诺。他们是惊人的比赛,但他们也尖叫着在终点线上尖叫着,车轮掉下来 ,工作室在2010年代初就裁员了,门几乎临近。黑曜石的策略现在也是游戏行业的一个离群值,大型团队需要更多的钱和时间来制作每种游戏都需要在大规模裁员的威胁下进行击败的游戏 ,而不一定有愿景或承诺首先证明这类投资是合理的 。我喜欢豪华的三重 - 与下一个家伙一样多,但并不是每个人都会使Cyberpunk 2077或Baldur's Gate 3。
黑曜石已经证明,纪律严明的开发实践所产生的游戏并不是劣等产品或降级。我最喜欢的游戏中的氛围和宣告是对不起的 ,不是一个生存的人,但弗雷泽真的很喜欢你—我当然比大多数的大型预算票价更喜欢它们 。