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近年来,双重游戏市场一直是中年挤压的。
Innogames的制片人Florian Schwarzer说:“它不再存在了 。 ”
在他在伦敦F2P峰会上的演讲中 ,“我们说的谎言是:双重A的出版商和开发商如何互相杀害”,他认为这是不良状态。
他说:“双A是创新的地方。”
原因与市场条件有关,但由于施瓦泽(Schwarzer)所说的不诚实商业惯例 ,也是自我造成的 。
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他补充说,要使双重游戏变得更强大,开发商和出版商必须变得更加透明。
使用的一个示例是Innogames和开发人员Cliff衣架取消Facebook Game Blockstreet的共同决定。
施瓦泽说:“就发展时间而言,这是50%至75%的强调。 ”“我们是盲人开发商 ,也是一个易受骗的出版商 。”
在研究情况下,他询问开发人员为什么该行业安排如此糟糕。他回来的答案是:“最好要求宽恕[即时间]比没有获得合同更多的时间,因为另一个开发人员削弱了您。
Schwarzer说 ,强调这是一个不确定性,即哪些游戏将受到打击,再加上不断的压力 ,以使游戏尽可能便宜 。
他说:“要打破周期,我们需要在生产过程中更强大的尽职调查。”
“如果我们说,'这个游戏要便宜' ,那么我们真正说的是'它将未完成'。
然后人们说“足够好”然后运送它 。
这是一种关系
这是由旧式出版合同模型加重的,该模型基于称为基于Check-Box的Milestone Payments的Schwarzer。
他说:“除非我们改变系统,否则我们将继续听到'这已经足够好'。 ”
同样 ,大多数开发人员使用雇用项目来为公司提供资金 。他们还将在后台安静地运作其他原型或激情项目。
Schwarzer说,这很好,只有大多数开发人员只有足够的员工来进行一个项目。
他说:“出版商必须意识到,他们需要支付更多的费用 ,以使开发人员漂浮 。”
这可以通过收入份额,完成奖金或长期合作伙伴关系来完成。
施瓦策解释说:“这真的并不困难。”“如果我们希望Double-A市场再次取得成功,我们将不得不更加开放。 ”
正文
Innogames说,出版商需要支付更多和雇用的开发人员需要更多地专注于质量。
文章最后更新时间2025年05月07日,若文章内容或图片失效,请留言反馈!
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