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当涉及到应用程序世界中的数字时 ,经常使用诸如下载或每月活动之类的消费者指标。
但是,当您试图经营开发工作室时,最重要的数字是您的每月燃烧和现金流 。
这就是Riptide总裁布莱恩·罗宾斯(Brian Robbins)在智能手机和平板电脑游戏峰会演讲中的演讲的结论 ,题为“资金中的生活”。
你的电话号码是多少?
他说,提供了一个快速的MBA回顾,他说,一个好的经验法则是 ,您的每月烧伤是薪水成本的两倍(如果可以是便宜的话,则是1.5倍)。乘务是诸如租金,硬件 ,保险等的成本 。
例如,四名员工每年的$ 60,000,每月烧伤约30,000至40,000美元。
这意味着三个月的游戏开发项目的费用至少为90,000美元。
但是 ,由于应用商店不会立即支付,因此如果成功,您必须在获得项目薪水之前再考虑10-12周。
这意味着 ,如果您想在三个月内制作游戏,则实际上需要$ 180,000的资金来支付此期间的现金流 。
罗宾斯说:“筹集50,000美元相对容易,但筹集100,000美元很难。 ”
“您必须花费大量时间与人们见面并向他们展示您的游戏 ,并与不同的出版商和资助者之间的拔河比赛。”
关闭虹吸管
有些发展领域很容易提供资金 。例如将现金筹集到成功的iOS游戏到Android。但是,为单个平台开发寻找资金现在非常困难。
罗宾斯说:“仅iOS的开发很难 。苹果可能是屁股的一种痛苦。”
“ 2011年,Explywalls巨大,然后苹果杀死了他们 ,这给免费增值游戏提供了巨大的压力。
“我们在iOS游戏中有两个月的报价墙,而我们从该供应墙中产生的比在六个月内通过IAP产生的更多 。 ”
这就是Riptide计划发布其第一个Android游戏的原因之一。仍允许在Android上提供报价墙。
免费钱?
罗宾斯的结论是,最简单的开发资金是那些对移植 ,营销和促销感兴趣的人 。Tapjoy和W3I等公司正在寻求建立平台。
相比之下,Gamevil,Crowdstar和Tinyco之类的人正在运行更多传统的出版商资金 ,这意味着他们想拥有您的IP。
Riptide于2011年与W3I的APPX基金合作,每次安装的速度为10-12c,而行业平均为20C至50C;罗宾斯说的过程很好。
其他选项包括众筹 ,尽管罗宾斯并不相信Kickstarter对于大多数移动开发人员来说都是一个不错的选择 。
正文
GDC 2012:Riptide的Brian Robbins说,Apple Killing Offerwalls对iOS F2P游戏的可行性产生了很大影响。
文章最后更新时间2025年05月03日,若文章内容或图片失效,请留言反馈!
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