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创意 ,营销,广告是同一枚硬币的各个方面 。也许是一个奇怪的三面硬币,但不可否认它们是密不可分的。但是 ,了解相互作用需要耐心和大量分析。
我们将从Socialpeta&Rsquo的最新报告中探讨两种类型,这是模拟和休闲类型 。
两者都是移动游戏景观的Keystone类型。尽管“仿真 ”一开始似乎是一种奇怪的核心类型,但它几乎涵盖了从业务模拟到互动小说的所有内容。虽然休闲是一种流派 ,但我们都熟悉 。
统计,统计,统计数据。
Socialpeta的最新数据始于有关2022年两种流派状态的一些统计数据。仿真游戏的下载量增加(+10.65%),收入下降(-16.67%)。同时 ,休闲游戏的情况发生了类似的情况,收入减少(-11.26%)和下载量增加(+8.56%) 。
模拟和休闲游戏在2022年下半场的数量也增加了。与2022年上半年相比,模拟的 +19.8% ,随意的 + +6%,相应的 +36.7%和 +31%。休闲的下半年的低迷很有趣,因为这表明急剧下降 ,这表明与模拟相比,广告商的回报较低 。
案例研究
Socialpeta还考虑了两个案例研究,以了解创意正在使用的关键方面。
首先是Playrix的乡镇(模拟)。他们确定了关键方面的位置 ,其共同主题是显示建筑物在游戏中的城镇的建筑物,平整或清理 。与模拟游戏的主要吸引力一致,即模拟方面的质量提高(即模拟或模拟人生)。产生估计的900万印象和994的受欢迎程度得分。
第二个是幸存者!..io(休闲) ,哈比(Habby) 。当我们涵盖了它的成功和灵感吸血鬼幸存者到Mobile的成功时,这对我们来说是一场熟悉的游戏。他们确定了武器的夸大作用,并同样强调升级和进展。估计的1390万印象和999年的受欢迎程度得分 。
这两个示例都采用类似的途径来强调升级玩家角色并因此变得更加强大的可能性和吸引力。幸存者!。相反,它利用了一些观众可能发现的迷你游戏的预渲染表示。
相似性和差异
总体而言 ,我们可以看到,在许多流派中,包括模拟和休闲 ,关键方面保持不变 。这是对人类基本的渴望,即获得成功和增加的力量,同时改变创意者 ,以确保它在游戏本身中显示一个特定的例子,以使他们实现这一目标。
当我们探索社交报告的其余部分时,我们还研究了随意如何根据他们的数据吸引28%的广告商。有趣的是 ,即使Voodoo的Alex Shea警告说,随意可能仍然上升,姐妹流派超级流行可能在2023年下降 。
正文
迷你游戏和视觉效果推动休闲和模拟游戏营销
文章最后更新时间2025年05月02日,若文章内容或图片失效,请留言反馈!
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