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Dentsu的一份新报告打破了游戏界的人口统计信息,以及每个人口如何与游戏互动 。
该研究发现 ,在过去两年中,游戏变得越来越普遍。在所研究的市场中,平均每天玩34%的游戏玩家,而46%的游戏玩家每周玩。
37%的Z Gen玩家每天玩耍 ,而47%的游戏玩家每周打球。尽管千禧一代每天以34%的速度打球的可能性略小,但他们更有可能每周打49% 。
33%的Gen X游戏玩家每天玩游戏,而每周玩45% ,而婴儿潮一代游戏玩家似乎花费的时间更少,每天玩35%,每周玩39%。
这项研究将玩家分解为特定的游戏原型 ,以更好地识别不同类型和设备的目标市场。
只有两种原型被特别提到使用智能手机:在停机期间玩耍的人,占30%的玩家的人以及那些玩游戏放松的人,占16% 。
与其他人口统计相比 ,这两种原型往往都年龄较大,而在停机时间往往为50-59,而放松身心的人通常是40-49。两个人口统计学的大多数都是女性 ,分别为63%和56%。有趣的是,这两个小组的游戏玩家也不太可能花钱在游戏中,分别为14%和12%,这表明大部分消费者支出来自其他人口统计 。
游戏社区
我们有40%的消费者指出 ,他们玩的游戏属于社区的一部分,而22%的人看电视的社区和2%的基于音频的媒体。35%的人表明,它们是社交手段 ,而电视则为29%,基于音频的媒体为8%。这些发现表明,与其他形式的娱乐形式相比 ,游戏的互动方面可能会导致更大的参与 。
该报告还强调了在游戏中的日益加入,该行业仍然有改进的空间。根据国际游戏开发商协会(IDGA)的数据,有61%的开发商是男性 ,而女性为30%,性别不合格。在种族方面,有67%的开发商将其视为白人 ,高加索人或欧洲人,而只有4%的人将其识别为黑人,非裔美国人,非洲或非洲加勒比海地区 。
尽管人们似乎在人口统计学范围内享受了一种爱好 ,但在LGBTQ+社区中没有提供任何信息,但这种多样性并没有在开发人员中得到适当的代表。
该报告进一步凸显了游戏在全球文化中的日益增长的作用。由于大流行期间取消了体育赛事,电子竞技成为一种越来越流行的娱乐形式 ,仅英雄联盟在2021年就被观看超过6.6亿小时,即使在全球范围内放松锁定限制,报告说 ,“电子竞技的港口也将进一步发挥其对体育文化的影响。 ”
每个月,PocketGamer.biz和Stream Hatchet分解了本月的电子竞技和流式统计数据 。
正文
Dentsu研究了游戏社区如何与行业互动
文章最后更新时间2025年05月01日,若文章内容或图片失效,请留言反馈!
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