最终幻想14:Dawntrail有一些时间在其粉丝群的脑海中慢慢地,尽管我对此之外的一切都爆炸了 ,但主要方案Quest系列使我的热情不如平常。
但是,它的问题是复杂的问题 。Dawntrail的故事是被困在我的craw中的讨厌的混合袋中之一。它充满了一些非常有趣的时刻,充满了好主意 ,但是它的情节节奏和对话都以如此杂乱无章的方式执行,几乎破坏了整个练习。最终,Dawntrail遭受了颠簸的脚本 ,并且无法正确确定其演员阵容的优先级,这真是可惜 。
我最近去了Gamescom,并亲自与游戏的导演Naoki Yoski(Yoshi-P)交谈。我问他对粉丝群的回应有何感想(用外交的术语稍微) ,他似乎很反思了故事的成功和失败。与这些访谈通常情况一样,Yoshi-P的回答是由口译员现场翻译的 。
Yoshi-P开始说:“这是一款游戏,这是一种娱乐形式,您总是会看到某种形式的娱乐反应 ,第二个因素是,有了Endwalker,我们达到了一个很大的高潮 ,到了一个长期以来的故事。在一定程度上,我已经预测,我们这次这次会有某种混合反应。
“因此 ,如果问题是我是否震惊了,答案是否定的,不是真的 。”
有趣的是 ,Yoshi-p期望某种矛盾的反应,并且考虑到所有观察者(如Shadowbringers and Endwalker)将其置于其肩膀上的期望的巨大期望。然而,Yoshi-P告诉它的方式 ,Dawntrail开发的主要虫子似乎一直在节奏。
“这个概念是前往新的土地。“我们将前往一个新的大陆,在那里我们将看到新的文化,新的比赛和角色,而这是在开发团队中 ,而且从我的身边,我们都牢记了这一概念,并非常认真地向玩家介绍这些新方面 。 ”
但是 ,Yoshi-P指出,尽管有很多人喜欢新的地平线,但其他人则发现节奏并不是最佳的:“有些人认为主要情况下的某些节奏很慢。他们想以更快的节奏来实现更多激动的情节。”
然后 ,他继续承认,有一些故事的节奏,“本来可以转移到附带任务上的故事 。
“我们确实看到了想要更快地解决战斗内容的人的反馈。因此 ,由于我们看到了这种反馈,因此我们将把它作为学习过程和经验。”
Yoshi-P还评论了有关Wuk Lamat的混合反馈 。在粉丝们看来,她已经成为Dawntrail的故事的一切错误的替罪羊 ,但我的总体看法是她很好,但是对于其他缺点的症状,她的其他缺点&Mdash;她是Dawntrail的表现优先考虑其角色的优先级 ,因为她会占据中心舞台,而其他角色则像Krile,Erenville一样 ,并且受苦。
对于Yoshi-P而言,他从社区中观察到的问题之一是角色在履行潜在的Dawnservant&Mdash;的最初困难;通常,这通常体现在晕船和对她家乡Tural之外的人民文化的斑点知识:
“我们将Wuk Lamat描绘成对她的父母和兄弟姐妹有点复杂的人 ,由于缺乏信心,我认为这也导致了缓慢的步伐和沮丧的感觉。
“如果我们可能把她描绘成更自信的角色,也许我们不会遇到这种情况 。因此 ,在这方面,我觉得我们对Wuk Lamat作为角色做了很不糟糕的事情。接受这种经验,这使我意识到,在向玩家展示角色时 ,考虑这些事情很重要。”
最终,我认为我与PC游戏玩家Daniella Lucas一致,当时她说Dawntrail的最后游戏胜过了它的故事 。虽然这个故事对FF14非常重要 ,但它远不及所有事物;而我将在接下来的几年中玩的实际游戏截然不同。