很难不注意到中国的数字 。2021年,那里的游戏行业报告说 ,总收入为2965亿元人民币(446亿美元),将其领先于美国。领先的Light Tencent Sony,Nintendo ,Microsoft and EA矮小,去年的收入为329.4亿美元。但是,这种巨大的收入尚未将自己转变为新项目 。随着所有这些钱的流动 ,为什么我们的图书馆充满了不可抗拒的中文游戏?
一个简单的原因是,投资和收购似乎是腾讯的主要重点。尽管该公司表示希望大多数受众成为国际性,但显然不太担心观众是否正在玩游戏。腾讯尚未创建自己的马里奥(Mario),未知或格兰(Gran Turismo) ,但在获取全球著名的IPS–例如,通过该公司在2011年购买RIOT GAMES的英雄联盟和Valort 。
(图片来源:Tigames)
当然,Tencent的偏好避免了其他公司的偏爱 ,从而阻止了其他拥有本土游戏的公司在全球市场上的脚步。Genshin Impact在2022年2月首次击中了6000万个月度的球员,这是一场18个月大的比赛的非凡壮举。
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它成功作为对中国开发人员的信心的重要性不能被夸大。Naraka:Bladepoint和Fist:在Shadow Torch中没有达到Genshin Impact的崇高高度 ,但在国外都受到了积极的接待 。正如评论家和Steam用户的评论中可以看出的那样。还有一个充满活力的独立场景,经常在中国以外的雷达之下,可能值得更多关注。因此 ,很明显,在中国开发人员制作自己的游戏中,有成功的故事 。但是为什么这么少的旅行呢?
当地的术语
对于中国开发的任何游戏 ,英语本地化和营销都是重要的问题。本地化可以制造或打破游戏,可以说,在Genshin Impact中,英语本地化的出色质量是其成功的主要原因。然而 ,在中国游戏行业工作的英语母语人士很少:许多游戏公司不断为这些角色开放,而且填补它们通常可能是一件艰难的事情 。
大流行的人没有帮助:签证限制已经收紧,进入中国昂贵且压力很大(这一事实也损害了中国开发人员 ,因为他们无法参观国外的游戏公约以销售他们的游戏,因为很难回到中国)。上海“中国的外国人才数量最多”,是游戏公司的主要枢纽 ,总共拥有164,000名外国国民,人口为2800万。相比之下,伦敦人口少得多 ,但超过350万外国国民 。
英语劳动力的缺乏会导致许多中国较小的开发商和出版商外包本地化。沟通并不容易,因此翻译中的差异和不确定性很小,不太可能被解决为最高标准。对于某些工作室而言 ,即使外包也是一种财务风险 。如果在全球市场上没有独立的景象,那么在如此庞大的国内市场上,本地化似乎浪费了金钱。
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(图片来源:NetEase)
因此,独立开发人员仅在简化的中文中发布他们的游戏并不少见 ,而没有英文翻译 。这是一种相对安全的方法,因为他们可以首先与中文游戏玩家一起评估游戏的普及,如果成功 ,请使用销售收入来帮助将本地化外包给不同语言。
一个典型的例子是《不朽的故事》,在简化的中文中释放时,成功的成功 - 足以在Steam销售商名单中排名第二。现在可以使用英语本地化,但是可以帮助您却觉得这是一个机会 ,因为这是一个很大的曝光时期,因为通常不会遇到这个游戏的非中国演讲玩家,这不可能有效地利用 。然而 ,值得注意的是,不朽的故事坐落在“耕种”中。在中国文化中非常浸透的类型;因此,可以理解的是 ,它的开发人员没有预见的是即时的全球成功。
国王Wukong
营销虽然不影响诸如本地化之类的最终游戏体验,但也对游戏的可见性产生了巨大影响 。从这个意义上讲,中国独立开发人员面临许多相同的问题 ,因为语言障碍使他们很难自己生产高质量的营销内容。
如今,社交媒体的存在至关重要,在Twitter和Discord等西方网站上使用的越来越多的非正式营销方式将主要不熟悉独立开发人员。这是完全可以理解的–因为他们不仅是非本地人的演讲者 ,而且中国也有自己的一套社交媒体渠道 。这使得中国独立开发人员的自我出版要比世界其他地区更加困难,如果他们选择与出版商一起去,那么成本障碍再次提高。
但是,有希望。中国有许多有希望的项目 。就全球炒作而言 ,杰出的成绩必须是黑色神话:Wukong是即将在2023年发行的动作RPG,如果最终产品能够辜负其预告片,毫无疑问 ,毫无疑问,毫无疑问将是全世界非常受欢迎的游戏。诚然,这是一个很大的“如果 ”–Cyberpunk 2077的命运无疑将是黑色神话:Wukong的开发人员渴望避免。
不管那种特定的游戏的命运是什么 ,也许只是时间问题。几年后,我们真的都将玩中国发达的游戏 。但是,由于本地化和营销的成本障碍 ,很大一部分有趣的独立项目将永远不会真正离开该国。我们将永远不会感受到它们的影响。
正文
为什么我们都不参加中国游戏?
文章最后更新时间2025年06月07日,若文章内容或图片失效,请留言反馈!
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